REKLAMA


REKLAMA


REKLAMA


REKLAMA


REKLAMA


REKLAMA


REKLAMA


REKLAMA


Od lat liczne badania, realizowane m.in. przez Games Learing Society, wskazują na to, że gry mogą bardzo pozytywnie wpływać na rozwój poznawczy i uczenie się. Gracze dzięki swojej aktywności mogą lepiej posługiwać się językami, mieć lepszą koordynację, zwiększać swoją motywację, umiejętności myślenia strategicznego czy też liczenia. Jedna z popularniejszych na świecie gier, czyli Minecraft, jest wykorzystywania w nauczaniu programowania i doskonaleniu matematycznych umiejętności. Powstała z resztą jej specjalna wersja – MinecraftEdu, która szczególnie dedykowana jest poszerzaniu edukacyjnych umiejętności.

Podczas konferencyjnych prelekcji głos zabrało wielu specjalistów związanych z obszarem nauczania poprzez granie, m. in. programiści i graficy z CI Games, którzy zachęcali do zaangażowania się w tworzenie gier komputerowych czy Justyna Płatek z Mindcloud, która opowiadała nauczaniu poprzez grę Minecraft. O wpływie gier komputerowych na zachowania twórcze opowiadał Ustatkowany Gracz, a DOJI Academy zaprezentowało sposób na edukację biznesową w formie gry kryminalnej o nazwie Coffe Noir.

W trakcie wydarzenia na uczestników czekało wiele atrakcji: mogli oni rozgrywać turnieje popularnych gier planszowych czy też zapoznać się z ofertą edukacyjną Gimnazjum Filmowego oraz Liceum Kreacji Gier Wideo – jedynego w Polsce liceum z autorskim programem edukacji multimedialnej przy Warszawskiej Szkole Filmowej.

Podczas konferencji rozmawiano także o współczesnych trendach w nauczaniu, które przedstawiły Katarzyna Kowalik oraz Marta Kozak – Gołębiowska z AFiB Vistula. Jednym z nich jest z pewnością powolny, acz zauważalny rozwój gier edukacyjnych. –  Pedagodzy i metodycy podkreślają, że tworzenie gier edukacyjnych nastawionych na przekazywanie wiedzy, ma w dobie tak dynamicznego rozwoju technologicznego duże znaczenie. Nad stworzeniem takiej gry pracują nie tylko delevoperzy, ale także dydaktycy, którzy otrzymując gotową fabułę gry, wplatają w nią w sposób niezauważalny i niewyczuwalny różne elementy edukacyjne. Jest to trudna sztuka, ale opłacalna -  gra edukacyjna musi być przyjemna, sprawiać frajdę, dlatego grający wręcz nie odczuwa tego, że uczy się czegoś nowego i przyswaja wiedzę.

Jednym z twórców gier edukacyjnych, którzy zaprezentowali się na konferencji, jest warszawskie studio developerskie SteamBytes, które zaprezentowało przedpremierowo nową grę „Reach For the Skies” będącą połączeniem gry zręcznościowej z edukacyjnym quizem – Konferencja „Nauczanie poprzez granie” to bardzo istotne wydarzenie zarówno dla branży gier jak i edukacyjnej. Połączenie gry i nauki kryje ze sobą ogromny potencjał, z którego mogą korzystać zarówno dzieci, jak i dorośli. Poprzez gry edukacyjne można w bardzo przyjemny sposób doskonalić umiejętności matematyczne, uczyć się flag krajów, anatomii czy języków  – mówi Tomasz Mularczyk, twórca studia.

W ramach „Nauczania poprzez granie” odbyły się także dyskusje panelowe, warsztaty efektywnej nauki i wykorzystania gier w edukacji oraz spotkania z vlogerami, m. in. z Pauliną Mikułą, polonistką i autorką kanału „Mówiąc Inaczej”. 

Myślę, że nauczanie poprzez granie powinno pełnić w dydaktyce coraz ważniejszą rolę  – mówi Paulina – To chyba najskuteczniejsza metoda przyswajania wiedzy, dlatego że nie wiąże się ze stresem, tylko z przyjemnością. Jeżeli dzieci się stresują, natychmiast włącza im się pewna blokada, przez co zniechęcają się do szkoły i do nauki, a my powinniśmy robić wszystko, by do tego nie dopuszczać. Dzięki nauczaniu poprzez granie możemy spowodować, że uczniowie polubią chodzenie do szkoły i będą chętnie zdobywać wiedzę, a to w procesie edukacyjnym jest najważniejsze. 

Katarzyna Kowalik, Lead Instructional Designer AFiB Vistula, dodaje: Gry mają naprawdę ogromy potencjał edukacyjny. Już podczas pierwszej edycji naszej konferencji udowodniliśmy – co potwierdzili uczestnicy – że nauczanie poprzez granie jest możliwe i ma przed sobą przyszłość. Chcemy kontynuować propagowanie tej idei i zachęcać zarówno nauczycieli, rodziców, jak i młodzież do wykorzystywania gier w kreatywnym, efektywnym, a przede wszystkim przyjemnym zdobywaniu wiedzy.